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コンテスト用のゲーム
2010年03月30日 (火) 16:30 | 編集
コンテスト用のゲーム、イベントやストーリーはもうほとんど完成しました。

少ない容量の中、演出とかは結構うまくやれたな~とか自負してます。

ところが! ストーリーにかなり癖があるので、一般受けはしなさそうですw

とにかく、ダークかつへヴィですw

でも「こういうゲームがあったらコンテストに彩りを添えられるんじゃないか」

とだけ思う事によってヤル気が出ていますw

現在製作時間21時間くらいなのですが、このままいくと40時間~60時間はいきそうです。

短い分、かなり細部まで練りこむつもりです。


●拍手返信

>南天さん

ご丁寧な感想、どうもありがとうございます。

これからもっと素晴らしいゲームを製作していきたいと考えているので、

どうかよろしくお願い致します。

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RPGツクールDSについて
2010年03月28日 (日) 18:08 | 編集
RPGツクールDSについての非難がかなり多いようなのですが、

正直のところ、言ってもどうしようもない事だと思うんですよw

非難するよりも「どう面白いゲームを作るか」を考えるべきかと思います。

そう言うのは、僕が「駅」に参加したとき偉い人達が、

容量の小ささに慣れなくてはならない、どんな状況でも面白いゲームは作れる。

的な事を言ってたからなのです。


そういえばCTHが掲載された「ip!」の五月号が届いたよ!

さすがにプロの編集は違うなあと思いました。

アニメ「ひだまりスケッチ」
2010年03月26日 (金) 22:23 | 編集


ひだまりスケッチ

●あらすじ
憧れのやまぶき高校美術科に合格したゆの。
自宅から遠いため、学校の門前にあるアパート「ひだまり荘」に住むことになった。
隣室に住む同級生の宮子、階下に住む上級生のヒロや沙英、
そして新入生の乃莉となずなとともに6人が巻き起こす楽しくにぎやかな日々を描いている。


やるやる言ってやってなかったレビューでもしてみようかと思います。
最近見てるアニメでオススメなのは、これですね。
では、いくつかのポイントに分けてレビューしていきます。

○ストーリー
まったりとした日常・癒やし系ですね。
日常生活を穏やかに描いているだけのアニメなので、
全体的に緩急がなく、各話の繋がりもあまりありません。
ただ、キャラ達のトーク能力が素晴らしく、会話を見ているだけで楽しいです。

○世界観
世界観は秀逸だと思います。
どこが秀逸かというと、「微妙にリアル」だという事ですね。
美術科の高校が舞台なのですが、普通科との関係が微妙にリアルだったり、
主人公が芸術や絵に対して悩んだり。
作者の心情や経験が深く反映されているように思われます。

○雰囲気
柔らかな雰囲気の中に、上品さがあります。
ここがかなりポイントですね。
全体的に百合的な雰囲気はあるのですが、そこを主張しすぎていない。
そういった所が絶妙にオシャレというか気品があるというか・・・


まぁ一言で表すと


上品だけどシュール!!


って感じですかねw

紅茶を飲みながら見たいアニメです。

乱発
2010年03月25日 (木) 14:45 | 編集
ランタイムパーティ2が開かれるらしい、との情報を察知した。

略して「ランパ2」=「乱発」らしいw

※ランタイムパーティとは
  RTPってゆーかツールに付属の基本データだけでゲームをツクりましょう的な集い。


僕は前回参加できなかったので、今回は是非参加したい!

運営の方もかなりヤル気マンマンなようなので、結構期待をしています。


こういった期限が設けられている祭り的行事は、やはり良い物だと思うんですよ。

何より「作品を1つ完成させる」という目標になりますしね。


○WEB拍手返信

>がんがれ

Thanks!! 頑張ります!

ツクールDS 容量削減の必殺技②
2010年03月22日 (月) 12:12 | 編集
今回は、当たり前の事を挙げておきたいと思います。


BGM、画像は大きさや複雑さによって容量が決まるらしい。


これはすごく当たり前ですよね。

例えば複雑なBGM「ボスバトル」などは容量を多く消費しますが、(15万くらい?)

「教会」や「環境音」などといった、単純なBGMはあまり容量を消費しません(2万くらい?)

画像も同じように、大きいモンスター画像の方が多く容量を消費しますね。

あともう1つ言える事は「画像よりも音響効果の方が容量を消費しやすいっぽい」ですね。

とりあえず、


BGMは環境音で渋くキメろ!!


って事ですね。

「環境音:時計」などを使うと、ちょっと時間を意識させる演出にもなるし、

「環境音:風」などは単純にカッコいい。

でも、あんまり使いすぎると地味でツマラン感じになると思われるので、

普通のBGMの中に少しずつ混ぜていくと良いと思います。

ツクールDS 容量削減の必殺技①
2010年03月21日 (日) 21:40 | 編集
「DP」において容量を削減する必殺技を発見しました。

これは多分なので、あまり信用しないでくださいw


BGM、画像は一度使うと二度目は容量を食わないらしい。


BGM「バトル1」を使った時に容量を使わなかったんですよ、

それはデフォルト戦闘曲であるのが原因だと思われるんです。

画像も一度使ったものは、それ以降いくつ作っても容量をほぼ使いませんでした。

という事は、使いまわしをうまい事すれば、容量を節約できますね。


しかし、BGM1つで容量を15万も使うなんて・・・(涙)

コンテスト作品の案
2010年03月20日 (土) 20:47 | 編集
超悩みました。 コンテスト用のゲーム。

容量を鬼のように制限しなければなりませんからね。

でも、ついに案が爆発的に浮かびました。

このストーリーは、わりと面白いですw 


・・・が、究極に人を選びます!!


かなり鬱々とした内容になるヨカンが・・・

まぁ、色んな意味で新しい試みになりそうですがね。

ちなみに簡単に内容を言っておくと、

死刑囚の最後の日を描くダークファンタジーです。

2ちゃん枕草子
2010年03月16日 (火) 21:04 | 編集
突然ですが、最近面白いコピペを発見したので紹介します。

枕草子の151段「うつくしきもの」の訳なのですが、面白いですw

声を出して笑ってしまいましたw



萌えるもの。濡れたスイカに映った幼女。呼んだら来るスズメの雛。2,3歳の幼女が
走って来る途中に地面のゴミを見つけて、ちっちゃいおててで「はいっ」と見せるのモエス。
おかっぱの前髪をかき上げないで、首を斜めにして向こうを見ようとしてるのもアホカワイイ。
ちっちゃいお坊ちゃんがスーツ着せられて歩いたり、幼女が遊んでいる打ちに腕の中で
くーくー寝るのもスゲェ萌える。しがみついてんだぜコンチクショー。

まぁ、ままごとの道具や水草の葉っぱとか、小さいものはみんなかわいいといえるな。
二歳くらいの子供が服の裾を引きずって部屋から出てくるのはタマラン。袖が長すぎて
指先だけちょっと出ているってのもピンポイント萌え。10歳前後の男の子が、
学校の授業で教科書読んでるのもけっこう萌えるシチュエーションだな。

人間以外で言えば、ヒヨコがぴよぴよと人の前や後ろに立ってついてきたり、親ニワトリに
くっついて歩くのは実にホホエマシス。
あと、カルガモの卵とか、ガラスの小瓶とか。



まず「うつくしきもの」を「萌えるもの」とか訳している所あたり爽快感がありますねw

ちょっと枕草子の全文を読みたくなりました。

DPの調査
2010年03月15日 (月) 22:20 | 編集
マップ3つで容量がオシャカになるんだったら、

フィールドマップ1つでRPG作ればよくね!? と考えた。


が、それは甘かった!!


オブジェクトイベントがたった1つで3,3000も容量を食う!!!(全体の3%強)

ちなみに、これは内容が空の時の容量です。

それに内容を追加すると、もうどうなるんだよって話で・・・w

問題があるのはマップの容量の大きさだけでは無いみたいです。


他に分かった事。 ●・・・悪いところ ○・・・良いところ ※容量MAXは約100,0000です。

●顔グラ付きのメッセージは1,3000くらい容量を消費する。
●マップにBGMを設定すると20,0000くらい容量を消費する。
●マップ1つと建物だけで50,0000くらい容量を消費する。
○顔グラなしのメッセージだとあまり消費しない。
○イベントからBGMを設定するとあまり消費しない。
○人物イベントはあまり消費しない。

うーん、BGMやグラフィックを表示すると鬼のように容量を使うっぽいですね。

これらを考えると、部屋1つで進行する話すら、かなり厳しいという事になります。


情報提供してくれた方々、本当にありがとうございます。

ギリギリの機能をどうにかしようとするのは面白いことです。

ツクール2000とかの時代を思い出させるというか・・・w

この機能でどう面白いゲームを作るか、かなり燃えてきましたよ!

容量サイズについて
2010年03月14日 (日) 23:11 | 編集
4月ごろから、ツクールDSのコンテストが開始するっぽいです。

でも締め切りは5月中だとかいう話で、ちょっと期間が短いですよね。

短編でもある程度練るには2~3ヶ月必要だと思います。

気になったのでよく調べてみると、今回のコンテストは「DP」形式限定らしいのです。

その形式というのは容量の大きさ(?)の形式で「Full」と「DP」があるらしいんですね。

「Full」は頑張れば中編くらいまでなら作れそうなのですが、

「DP」は・・・

マップ3つで容量オーバーだ!!


つまり、一発ネタゲーのコンテストになるのだろうか・・・?

まぁマップ一つでも面白いゲームは面白いし、それはそれで楽しそうですが。

とりあえずまだツクールDSについて分からない点が多すぎますね。

ツクールDSについて詳しかったりする偉い人、情報提供頼みます。

RPGツクールDSきたよ!
2010年03月14日 (日) 00:36 | 編集
ついに来たよRPGツクールDS!!

コンシューマ版のツクールは初めてなのでワクワクしていましたが・・・


自由度が限りなく低い!!


PC版とは比較にならないとは思っていましたが、ここまでとは・・・

特に最大のデメリットは「マップをタイルで組み立てられないこと」です。

つまり、最初からほとんどのマップはハンコみたいに決まった形なので、

様々な作者によって作られるゲームでも似通ったマップばかりになるわけですね。

内装なんて全て決まりきってしまっています。

ただ、初心者がマップをタイルから作るのはかなり難しいので、

そういった面ではいいかなぁとは思いますが。

他に条件分岐、選択肢を作れない事などもマイナスですね。


ただ、そういった事を無にして言えることなのですが、

ゲームとしては、かなり面白いという事ですね。

なんというか、RPGを作っているんだけど、RPGをやっているような感覚というか・・・

とりあえず「作るという事」に単純な楽しみを感じます。

これで面白いゲームを作るのは難しいけど、自分が楽しむだけならGOODって感じです。

でも、今はこれで面白いゲームを作ってやる!! という意気込みで溢れています。


●WEB拍手返信

>Colt's Thor Hammer丁寧に作られてておもしろかったです!ありがとうございます。

プレイありがとうございます。 もっと丁寧に面白い物が作れるよう精進します。

レスポンス
2010年03月06日 (土) 01:00 | 編集
ゲームの面白さについてなのですが、

僕が思うに「反応」っていうのはかなり重要だと思うのですよ。

プレイヤーがなにかアクションを起こすと、それがポンッと反応として返ってくる。

そこに面白さが生まれる気がします。

そんなの当たり前といえば当たり前なのですが、

だからこそ、それは一番重要なのかもしれません。

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